Nov 23, 2006

BRINCADEIRA DE GENTE GRANDE

Post por às em blog

O jogo Second Life reproduz a vida real, usa dinheiro de verdade e atrai investimentos (carta capital)

Por André Siqueira

Até o fim do ano, o Brasil vai fazer parte de um dos maiores espetáculos de crescimento econômico do mundo – virtual, é bom frisar. Em Bauru, no interior de São Paulo, profissionais de informática preparam a versão em português do jogo Second Life (ou Segunda Vida), uma espécie de universo paralelo, construído pelos próprios internautas, que interagem em ambientes tridimensionais por meio de personagens chamados de avatares. Essa espécie de Matrix, em referência ao mundo virtual da trilogia de filmes dos irmãos Wachowski, já tem mais de 1,2 milhão de habitantes e um superávit mensal de 3,7 milhões de dólares, entre o dinheiro que os internautas gastam para jogar e o que ganham lá dentro – sim, isso é possível! E aí começa, de verdade, a brincadeira.

No comando.
Os usuários podem criar ilhas e vender imóveis no Second Life

Os programadores trabalham com a expectativa de repetir o fenômeno do Orkut. O site de relacionamentos virou febre no País. Só no mês passado foram 6,2 milhões de acessos, segundo o Ibope/ NetRatings. Enquanto isso, as maiores agências de publicidade olham para o potencial econômico de Second Life. A subsidiária brasileira da Fiat pode ser a primeira empresa do País a seguir o exemplo de marcas como Adidas, Sony BMG Music e Toyota, que a partir dos Estados Unidos e da Europa já realizam ações promocionais dentro do jogo.

Ainda que também abrigue dragões e castelos suspensos no ar, Second Life inspira-se na economia real, com lojas, bancos e até mesmo uma bolsa de valores. Há também uma moeda virtual, o Linden Dollar (numa referência à fabricante do jogo, a Linden Lab), que pode ser trocada por dólares americanos com base em uma cotação flutuante. A cada dia, trocam de mãos, no mundo de mentira, cerca de 500 mil dólares verdadeiros. Com base na movimentação financeira atual, o volume circulante no jogo aumentaria em 45 milhões de dólares por ano. Mas, como o número de jogadores cresceu 20% somente neste segundo semestre, as projeções podem ser conservadoras.

Uma das missões da Kaizen Games, a empresa paulista escolhida para adaptar o software, é preparar a conversão dos Lindens também para reais. “Nossa missão é tornar o jogo mais atrativo no País”, explica o diretor de marketing, Jorge Filho. Por enquanto, há algo em torno de 10 mil brasileiros em atividade no Second Life. Para elevar esse número, a empresa contratou programadores de jogos encarregados de construir novos ambientes, ou ilhas, nos termos do jogo. Atrações turísticas como o Pão de Açúcar, o obelisco do Parque do Ibirapuera, de São Paulo, e o Elevador Lacerda, símbolo de Salvador, vão fazer parte do ponto de partida para os internautas brasileiros que entrarem na brincadeira.

No Second Life, não há competições ou objetivos a ser cumpridos. A graça do jogo, para a maioria, é desbravar o mundo virtual e interagir com os outros jogadores. Para contribuir para o crescimento do novo universo, é preciso comprar Linden Dollars e aprender a usar as ferramentas de programação. A partir daí, a brincadeira pode ganhar novos contornos.

“Existe todo um mercado imobiliário lá dentro”, conta o diretor da Kaizen. As oportunidades existem para quem consegue criar ilhas mais atraentes ou construir casas diferenciadas dentro do novo universo. Se aparecer alguém interessado em oferecer alguns Lindens para comprar ou alugar a área, está feita a transação. “A cada dia há mais casos de pessoas que largam os empregos e trabalham apenas dentro do Second Life. Há empresas reais criadas para atuar dentro do game”, diz o executivo.

É possível negociar qualquer coisa no jogo – inclusive o próprio corpo do avatar, em casos que poderiam ser chamados de prostituição on-line. Há um código de conduta, que pode determinar a exclusão de um jogador, e adolescentes de 13 a 17 anos têm de jogar em uma área separada dos adultos.

Até que ponto é possível, ou desejável, fiscalizar e restringir a liberdade no novo mundo é outra história. São justamente as possibilidades quase infinitas de exploração do universo virtual que dão ao jogo o potencial enxergado pelas agências publicitárias. “Para nós, é uma nova mídia”, afirma o vice-presidente de tecnologia da AgênciaClick, Abel Reis.

Distorções.
Branquinho alerta para a mudança de comportamento dos internautas

Apesar da empolgação com o novo mercado, o publicitário – que se define como um viciado em Second Life – prevê que ainda será necessário esperar em torno de dois anos para o jogo chegar à maturidade, ou se tornar realmente popular, no País. Reis lista algumas barreiras para o ingresso dos internautas brasileiros, como a necessidade de acesso à rede em banda larga e de computadores com mais memória e recursos de vídeo.

Outro problema é que, para ganhar ou comprar Lindens, o usuário precisa fornecer o número do cartão de crédito à empresa responsável pelo game. “Quando os provedores de acesso gratuito começaram a pedir o número do CPF dos internautas, no início da internet brasileira, muita gente não gostou”, compara o executivo da AgênciaClick.

Um dos clientes com quem Reis negocia a entrada no jogo é a Fiat. De acordo com o publicitário, a empresa procura manter, no Brasil, uma imagem de quem persegue a inovação. “Diante dessa preocupação, o jogo é uma oportunidade”, diz. A montadora possui, além da página na internet, uma série de jogos on-line que permitem ao usuário experimentar carros da marca ou ganhar prêmios. “Teremos muitas novidades em 2007 e a presença no Second Life pode ser uma delas”, afirma Reis.

O publicitário ressalva, entretanto, que os anunciantes ainda estão em uma “fase de encantamento” com a nova mídia. “É hora de apresentar o conceito e estudar como explorar o espaço lá dentro.” No caso da Fiat, Reis adianta apenas que a presença da montadora deverá ser mais duradoura que a da maioria das empresas. Ele cita os casos da Adidas e da Coca-Cola, que realizam festas e eventos dentro do jogo. “Outras ações também são pontuais, como o show do avatar da cantora Suzane Vega e o lançamento do filme X-Men 3 pela Fox”, acrescenta.

É bom frisar, entretanto, que nem todas as estratégias são temporárias. Quem pensava saber o que é jornalismo on-line se espanta ao descobrir a filial da agência de notícias Reuters no jogo, com direito a um repórter avatar, Adam Reuters. No site www.secondlife.reuters.com é possível acompanhar o noticiário do universo virtual, visualizar gráficos com as cotações do Linden e dos papéis do índice de ações fictício LindeX.

Outra grande agência brasileira interessada no game é a DM9DDB, que negocia com clientes a realização de campanhas dentro de Second Life. Um deles seria um grande banco de varejo. “Não podemos antecipar as estratégias, mas sabemos o que dá para fazer lá dentro”, diz Caíque Severo, diretor de serviços de valor agregado de comunicação da agência. “Participar desde o início gera uma imagem positiva na comunidade virtual.”

A julgar pela grande demanda por espaço no Second Life, aos poucos a responsabilidade pela expansão do mundo virtual segue para as mãos das empresas reais. Uma ilha de 65 mil metros quadrados (existem até as de 5 mil quilômetros quadrados de área) custava, até pouco tempo, o equivalente a 1.250 dólares, mais uma taxa mensal de 195 dólares. Recentemente, a Linden Lab decidiu elevar em 30% os preços, o que motivou uma série de protestos dos internautas e prolongou por alguns dias o valor antigo.

Muito além dos custos, o vice-presidente de criação da W/Brasil, Rui Branquinho, enxerga alguns riscos para as empresas nesse novo universo. “Falta realidade entre o que as pessoas são na internet e na vida real”, argumenta. “Com a liberdade, o internauta pode optar por ser o oposto do que é de fato, o que distorceria os resultados de uma coleta de dados.” Mesmo assim, a agência ofereceu ações no Second Life a dois potenciais anunciantes. “Trata-se de uma nova ferramenta, que fala diretamente com o consumidor e pode se tornar altamente eficiente de uma hora para outra. O negócio é crescer junto.”